generation d'aventure aleatoire

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generation d'aventure aleatoire

Message par pacdebiere le Jeu 6 Fév - 15:44

Pour les soirs ou y a rien de preparer.
SCÉNARIO D’AVENTURES

TABLE A : THÈMES


01-40 Action/aventure
41-50 Comédie
51-65 Espionnage
66-80 Horreur
81-85 Mystère/suspense
86-90 Vengeance
91-95 Romance
96-00 Roulez deux fois


TABLE B : POINT DE DÉPART DE L’AVENTURE


01-05 Au bord d’un immense lac/ bord de la mer
06-10 Au coeur d’une forêt profonde
11-15 Au marché d’une grande métrople
16-20 Au port d’une ville côtière
21-25 Dans les rues d’un petit village
26-30 Dans un royaume exotique
31-35 Dans une ville nordique
36-40 La frontière sauvage loin des civilisation
41-45 La guilde locale des aventurier
46-50 Une passe profonde dans les montagnes
51-55 La maison/l’auberge où restent les PJ
56-60 Message dans un rêve
61-65 La route commerciale entre deux cités
66-70 La seigneurie du Régeant local
71-75 La taverne locale
76-80 La ville natale d’un PJ ou PNj
81-85 Près du campement d’une armée
86-90 Sur les riches terres agricoles d’une grande cité
91-95 Sur une petite route de campagne
96-100 Un oasis en bordure d’un grand désert


TABLE C : ÉLÉMENT DÉCLANCHEUR (PNJ qui propose l’aventure)


01-05 Le capitaine de la garde locale
06-10 Le chef de la guilde locale (marchande/aventurier)
11-15 Le conseiller du seigneur local
16-20Le propriétaire de l,auberge
21-25 Un ami d’enfance
26-30 Un clerc pieux et puissant
31-35 Un étranger d’une contrée lointaine
36-40 Un forgeron de grand renom
41-45 Un héros combattant légendaire
46-50 Un riche marchand
51-55 Un historien/ chroniqueur
56-60 Un joyeu ménestrel
61-65 Un noble de grande estime
66-70 Un paladin célèbre
71-75 Un puissant et légendaire sorcier/mage
76-80 Un ranger-éclaireur amical
81-85 Un sage/mentor d’un PJ
86-90 Un voleur infâme et brillant
91-95 Une femme mystérieuse
96-100 Un esclave mutilé
TABLE D : BUT PRINCIPAL DE L’AVENTURE (mission, problème à résoudre)


01-05 Augmentation des activités d’une bande de brignants, voleurs et assasssins.
06-10 Incendies allummées au hasard détruisant des fermes, la forêt locale
11-15 Vague de vol par effraction chez des riches marchands
16-20Vague de vol par effraction chez les nobles locaux
21-25 Mort inexpliquée chez les nobles locaux
26-30 Lumières et sons bizarres la nuit
31-35 Incendie de logements, de propriété en ville
36-40 Augmentation des activités (donc de la population) des monstres locaux
41-45 Meurtres inexpliqués chez les paysons et les pauvres
46-50 Épidémie de maladie (normale ou magique)
51-55 Kidnapping des enfants locaux
56-60 Désacration d’un temple, d’un cimetière local
61-65 Occurrence de magie entropique
66-70 La magie ne fonctionne plus dans la région
71-75 Une armée se rassemble, mais on ne sait pour quelle raison
76-80 Un fantôme/ morts-vivants dérange la tranquilité d’une ville
81-85 Escorter une personne en danger dans un long voyage
86-90 La venue d’une guilde de vendeurs d’esclaves perturbent une gégion
91-95 Un monstre-présage terrorise les gens et nuit à l’économie locale
96-100 Roulez deux fois.


TABLE E : BUT SECONDAIRE DE L’AVENTURE


01-05 S’innocenter d’un crime
06-10 S’échapper/s’évader
11-20 Explorer l’inconnu
21-25 Rencontrer un vieil ennemi
26-35 Gagner de l’argent
36-45 Gagner du pouvoir
46-55 Protéger des innocents (PNJ)
56-60 Sauver un(e) PNJ
61-65 Récupérer un objet
66-70 S’acquitter d’une dette
71-80 Survivre à l’environnement
81-95 Empêcher le plan d’un monstre
96-00 Gagner la guerre

TABLE F : MAÎTRE-VILAINS (principal responsable)


01-05 Un guerrier/mercenaire infâme
06-10 Le commandant corrompu de l’armée locale
11-15 L’ancien capitaine de la garde (traître)
16-20 Un barbare sanguinaire
21-25 Un chevalier noir/maléfique
26-30 Le chef corrompu de la guide locale (voleur, aventuriers)
31-35 Gentilhomme/noble de réputation questionnable
36-40 Ennemi juré des PJ (némésis)
41-45 Un puissant mort-vivant
46-50 Puissant mage maléfique
51-55 Riche maître d’une guidle marchande
56-60 Brillant assassin
61-65 Pieux et puissant prêtre d’un culte maléfique
66-70 Monstres locaux
71-75 Dragon maraudeur
76-80 Le Maitre des esclaves
81-85 Membre bani de la famille royale
86-90 Creatures des profondeurs
91-95 Inventeur génial, mais fou
96-100 Un artéfact maléfique contrôlant …(roulez une seconde fois)

TABLE G : AIDES DU VILAIN


01-05 Le vengeur
06-15 Le maître-assassin
16-20 Ami d’enfance avec un secret
21-25 Héros corrompu
26-30 Le lâche
31-40 Le conseiller
41-50 L’enquêteur
51-60 Le malfaisant aimable
61-65 Fille au cœur en or
66-75 Moraliste malsain
76-85 L’idiot musclé
86-95 Le soldat résolu
96-00 Le vizir pleurnicheur


TABLE H : ALLIERS ET NEUTRES


01-10 Expert distrait
11-15 Snob arrogant
16-20 Ami d’enfance avec un secret
21-25 Fou sympathique
26-35 Professionnel retraité
36-40 Fou railleur
41-45 Officiel de la cité
46-50 Admirateur
51-60 Innocente en détresse
61-65 Chroniqueur dérangeant
66-75 Joyeux ménestrel
76-80 Marchant obséquieux
81-85 Lunatique amoureux
86-90 Barman bavard
91-95 Ami héross tragique
96-00 Monstre de la région
TABLE I : CADRE DE L’AVENTURE (repaire du maître-vilain)


01-05 La forteresse de l’inventeur fou
06-10 La tombe familiale de riches nobles
11-15 Le bidonville des opprimés
16-20 Le laboratoire du mage local
21-25 Le lac magique
26-30 Le palais du suzerain
31-35 Les catacombes/ cimetière local
36-40 Les caves et cavernes dans les montagnes
41-45 Les égoûts d’une grande citée
46-50 Une petit forêt mal explorée
51-55 Les marais/marécages locaux
56-60 Les ruines d’un fort/château
61-65 Les ruines d’une abbaye
66-70 Les ruines d’une cité perdue
71-75 Un ancien champ de bataille
76-80 Un campement militaire
81-85 Un grande cité d’un royaume exotique
86-90 Un petit village côtier
91-95 Un temple/église désacralisé(e)
95-100 Une ferme isolée au confin du royaume


TABLE J : L’INTRIGUE


01-20 Quête A-B-C
21-40 Accumulation d’événements
41-60 Un événement
61-80 Progression géographique
81-00 Une suite de vilains


TABLE K : POINTS CULMINANTS/FINALE


01-10 Bataille sanglante
11-30 Poursuite
31-40 Châtiment divin
41-60 Prévenir un acte
61-80 Duel individuel
81-00 Duel dans la salle du trône


TABLE L : RENCONTRE DE MONSTRES


01-10 Bête assassin
11-15 Bête déchaînée
16-25 Monstre-présage
26-30 Roi monstre
31-40 Amant traître
41-45 Bête noble
46-60 Prédateur nocturne
61-65 Test puissant
66-80 Monstres éclaireurs
81-85 Monstres ravageurs
86-90 Troupeau en fuite
91-00 Monstre de la région


TABLE M : RENCONTRE DE PERSONNAGE


01-05 Bandits
06-15 Soldat belligérants
16-20 Maître chanteur
21-25 Bureaucrate
26-35 Enquêteur officiel
36-40 Accusateur (mensonge)
41-50 Vieil ami au mauvais moment
51-60 Ivrogne arrogant
61-70 Nouvel ennemi
71-75 Voyous
76-85 Séducteur/trice
86-95 Voleur
96-00 Accusateur (vérité)

TABLE N : PIÈGES


01-10 Puits avec animaux
11-15 Avalanche
16-20 Arène
21-30 Zone de démolition
31-35 Coup monté
36-45 Destruction mutuelle
46-65 Piège mortel
66-85 Pièges en série
86-90 Troupeau en fuite
91-00 Piège tombal


TABLE O : CONDITIONS SPÉCIALES


01-15 Malédiction aux héros
16-25 La magie ne fonctionne pas
26-35 Capturer le vilain
36-45 Sans enfreindre les lois
46-55 Sans arme
56-60 Observateur omniprésent
61-65 Identité volée
66-00 Limite de temps


TABLE P : PERTE DE TEMPS


01-10 Artefact ne fonctionne pas
11-20 Détails inutiles
21-50 Mauvais chemin
51-60 Guide incompétent
61-00 Fausses rumeurs



TABLE Q : PROPHÉTIES & MAUVAIS AUGURES


01-10 Marque de naissance
11-20 Comète
21-30 Voyante prédit un désastre
31-60 Héros accomplit la prophétie
61-80 Innocent accomplit la prophétie
81-90 Réincarnation
91-00 Animal fétiche


TABLE R : DILEMME MORAL


01-15 Recherche d’alliés
16-30 Demandes d’amis
31-60 Actes contre ses valeurs
61-80 Choix entre deux alliés ( l’autre devient un ennemi)
81-00 Capturer le vilain, sauver les innocents


TABLE S : POURSUITE


01-10 Aérienne
11-20 Endurance
21-40 Course a pieds
41-60 A cheval
61-90 Terrain spécial
91-00 Sur l’eau


TABLE T : FAIBLESSE SECRÈTE


01-20 Sensible à un élément, ingrédient...
21-40 Symbole religieux
41-60 Non familier (région, pouvoirs ou autres choses)
61-80 En amour
81-00 Honte secrète

TABLE U : COMPLICATIONS ET TOURS CRUELS


01-10 S’allier temporairement avec le vilain
11-30 La mission est une ruse
31-50 PNJ traître
51-60 Le vilain accompagne le groupe
61-70 Le vilain est de la famille
71-00 Héros recherchés par les autorités

SCÉNARIO D’AVENTURE
TITRE :

TABLE A : THÈMES
TABLE B : POINT DE DÉPART DE L’AVENTURE
TABLE C : ÉLÉMENT DÉCLANCHEUR
(PNJ qui propose l’aventure)
TABLE D : BUT PRINCIPAL DE L’AVENTURE
( problème à résoudre)
TABLE E : BUT SECONDAIRE DE L’AVENTURE
TABLE F : MAÎTRE-VILAINS
(principal responsable)
TABLE G : AIDES DU VILAIN
TABLE H : ALLIERS ET NEUTRES
TABLE I : CADRE DE L’AVENTURE
(repaire du maître-vilain)
TABLE J : L’INTRIGUE
TABLE K : POINTS CULMINANTS/FINALE
TABLE L : RENCONTRE DE MONSTRES
TABLE M : RENCONTRE DE PERSONNAGE
TABLE N : PIÈGES
TABLE O : CONDITIONS SPÉCIALES
TABLE P : PERTE DE TEMPS
TABLE Q : PROPHÉTIES / MAUVAIS AUGURES
TABLE R : DILEMME MORAL
TABLE S : POURSUITE
TABLE T : FAIBLESSE SECRÈTE
TABLE U : COMPLICATIONS / TOURS CRUELS

SCÉNARIO TYPIQUE D&D – AVENTURE CLASSIQUE

COMME VOUS VOUS PROMENEZ DANS (B ) , VOUS RENCONTREZ UN VISAGE FAMILIER QUI VOUS OFFRE UN REPAS
EN ÉCAHNGE D’OREILLES ATTENTIVES.
(C) ATTEND QUE LA MAJORITÉ DE LA FOULE S’ÉLOIGNE AVANT DE VOUS RACONTER SON HISTOIRE.
DERNIÈREMENT, ON A REMARQUÉ ( D) . LES LOCAUX SONT TRÈS NERVEUX. LA RUMEUR VEUT QUE CE SOIT LE TRAVAIL
DE ( F) , MAIS PERSONNE NE SAIT. C’EST À VOUS DE RÉSOUDRE/RÉGLER LA CONTROVERSE EN VOUS RENDANT (I)
. EN ÉCHANGE, VOUS OBTIENDREZ.....

SCÉNARIO TYPIQUE D&D – CONTE DE FÉE
TOUT ALLAIT DANS (I), JUSQU’À CE QUE (F) ARRIVE. MALGÉ LES EFFORTS DE (C) ET D’AUTRES,
ERSONNE N’EST ARRIVÉ À FAIRE CESSER (D). VOUS ÊTES LES SEULS QUI PEUVENT LES AIDER.
EN ÉCHANGE DE CET ESPOIR LES VILLAGEOIS VOUS OFFRENT....... .


pacdebiere

Messages : 8
Date d'inscription : 02/06/2013

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